欢迎来到「本月玩什么」,本栏目将从作者个人角度出发,独立挑选一些本月新发售的游戏作品/内容做简要介绍、评论,不保证收录覆盖面,且并非每一款都是笔者推荐游玩的,主要涵盖 PlayStation、Xbox、Nintendo、PC 和 iOS/Android 等主流平台;请注意,本文的探讨仅限于游戏刚发售时点的表现,游戏未来可能通过迭代变得更好或更差。

在介绍完近期新发售游戏后,会有探讨最近玩过、值得一说的游戏的板块,以及分享最近看过、读过、听过的游戏相关内容的板块,欢迎参阅。期待这里能有勾起你兴趣的内容或探讨,也真诚感谢所有喜欢本栏目的朋友。

本栏目设有有奖互动环节,我们将在下一期上线时对获奖结果进行更新,敬请留意。


本月新游

波坦尼庄园 / Botany Manor

光看一眼截图画面,我就觉得太爱了。

  • 推出日期:2024.04.09
  • 登陆平台:PS4、PS5、X1、XS X|S、NS、PC

独立工作室 Balloon Studios 的出道作,一款画面风格沁人心脾的第一人称解谜游戏,场景中的物件带着明显的低多边形、卡通风格,光影、精致的印刷品设计则将拟真的质感揉入,仿佛让笔者重新领略了初见《The Witness》时的兴奋。Ballon Studios 背后的开发者 Laure De Mey 曾供职于《纪念碑谷》(Monument Valley)开发商 ustwo games,是《Assemble with Care》的主力开发者之一。

本作的舞台设定在 19 世纪的英格兰,玩家将扮演女性植物学家阿拉贝拉·葛林(Arabella Green),回到一座废弃的 16 世纪庄园四处研究植物,让这些被遗忘的植物重新绽放出花朵,从而解锁庄园内的更多区域、推进流程。本作独具特色的一点是,玩家需要操作的养花手法比现实要更加「魔幻」,比如让花苗听到特定音频、被特殊光线照射、处于某个温度带等等。

在接受 Xbox Era 采访时,Laure De Mey 以及美术负责人 Kitt Bryne 分享了《波坦尼庄园》的很多创作背景:让体验发生在「庄园」是本作的出发点,两人还受到了旅行海报(Travel Poster)设计范式的影响;由于她们考据的英国庄园风貌几乎都止步于 19 世纪,因此游戏顺理成章地选用了这一时代背景;除了呈现维多利亚时代的设计风格,游戏还特别关注了女性学者彼时的受排挤处境,Laure De Mey 从同时代英国植物学家 Marianne North 的个人经历中取得灵感,尝试着表现女性在艰难学术环境下的努力。

太阳之子 / Children of the Sun

我愿称之为「勇度模拟器」。

  • 推出日期:2024.04.09
  • 登陆平台:PC

独立开发者 René Rother 制作、Devolver Digital 发行(又是看起来就很像它家会做的发行),一款标新立异的第三人称射击解谜游戏,主角将独自一人向神秘邪教团发起复仇,凭借一颗有魔力的子弹,在电光石火中送走敌人。

玩家每关只有一发狙击子弹,但子弹出膛后,玩家会切到子弹的第三人称视角,不只是像《狙击精英》(Sniper Elite)那样观察、而是需要实际控制其飞行路径,比如在爆头一名敌人后指向下一个人头,或是在高速飞行中激活子弹时间、微调飞行角度。总之,玩家需要用一次射击、一发子弹歼灭关卡中的所有敌人,这使得搜集敌人方位、规划子弹路线、判断开枪时机、潜行跑位等玩法元素有机融合在了一起,趣味且充满刺激。

开发者 Rother 月中曾在 Game Developer 发文,叙述了创作《太阳之子》的心路历程,提出本作深受了《Killer7》和《Hitman》系列的影响,尽管两者看起来差距颇多,但 Rother 找到并在《太阳之子》中运用了它们的共同点──需要耐心且不断试验、富有表现力。

哈罗德·哈利巴 / Harold Halibut

粘土主题的视觉塑造、对主题探讨的专注令人印象深刻。

  • 推出日期:2024.04.16
  • 登陆平台:PS4、PS5、X1、XS X|S、PC

来自德国小团队 Slow Bros. 的叙事解谜作品,玩家扮演的哈罗德是一搜太空殖民飞船上的成员,250 年前,这艘「费朵拉 I 号」在冷战阴霾下从地球启航、赶赴太空探索新的宜居星球,目前它沉入了某个星球的海底,抱着冲出海洋、继续寻找新家的期望,玩家将参与到「费朵拉 I 号」上的日常生活中,探索飞船的各个区域,与众多 NPC 交流、完成委托,经历或新奇、或魔幻、或枯燥的事件,从中体味这趟「寻家」之旅蕴含的复杂情绪。

之所以要强调「枯燥」,是因为本作显然有意打造这种氛围。EurogamerRock Paper Shotgun 在其前瞻中不约而同地提到,《哈罗德·哈利巴》没太让玩家享受成为「天选之人」的感觉,在流程中塞入了大量「费时、无趣、看起来缺乏意义」的对话及任务,跟 NPC 交流时也频频感到对方的冷漠、古怪乃至于刁难,游戏似乎展现了一种冒犯的姿态。

在上述媒体的编辑们看来,《哈罗德·哈利巴》在玩法设计上的这种「冒犯」是为严肃、真诚的话题探讨而刻意为之的,但他们也担心 Slow Bros. 会不会做得过火了点,导致部分玩家缺乏沉浸、理解的耐心──即便它在视觉上具有如此的吸引力。

Life Eater

重视运用逻辑推理的绑架模拟。

  • 推出日期:2024.04.16
  • 登陆平台:PC

独立工作室 Stange Scaffold 最近的新作,题材有些不寻常:玩家将扮演一位遵从某种神秘教义的祭司,需要每年绑架、献祭一定数量的人,以防世界走向毁灭。

具体到游戏流程,玩家大多数时间都主要面对一个监控软件面板,可以进行摄像头监视、骇入对方电子设备等操作(有行动点数限制),监控对象的种种反应、暴露的信息将被记录在玩家的日记本上,一旦针对特定对象的侧写完成度达标,就可以实施绑架;紧接着就是献祭仪式,这里要求玩家答对一些有关对象个人情况的问题,比如 TA 有没有家人、是否独居等。

Eurogamer 的作者在前瞻时提到,本作最令其印象深刻的就是对玩家逻辑推理的激发:玩家需要根据上峰发来的描述,寻找相应的献祭对象,玩家拿到的描述通常相当模糊、乃至于浪漫化,比如「一个没有朋友、不会被挂念的人」或「一个怪物」,玩家则需要在监控时细心寻找证据,这里需要依赖真实的生活经验、逻辑判断──这也意味着《Life Eater》考究地创作、编排了玩家能截获的日常生活片段,使玩家能够信任这部作品。

但 Eurogamer 同时也认为,本作还存在一个重大疏漏,那就是没有为玩家投身「献祭」赋予足够多的意义。窥视他人生活的交互显然能引发玩家的一些思考,但做这一切到底是为什么,《Life Eater》「提出了问题、却没给出回答」,导致了遗憾。

百英雄传 / Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes

被普遍认为是《幻想水浒传》的精神续作。遗憾的是,该系列的灵魂人物之一、《幻想水浒传》主创村山吉隆因病于今年 2 月辞世。

  • 推出日期:2024.04.23
  • 登陆平台:PS4、PS5、X1、XS X|S、PC、NS

本作是经典 RPG 作品《幻想水浒传》(Suikoden)班底独立后的出品,聚齐了村山吉隆(编剧)、河野纯子(美术)等《幻想水浒传》核心主创,2020 年在 Kickstarter 平台发起众筹,截至目前仍是 Kickstarter 电子游戏分类中第三成功的项目──第一是铃木裕的《莎木 3》(Shenmue 3)、第二是五十岚孝司的《血污:夜之仪式》(Bloodstained: Ritual of the Night)。

与包含了 108 位名将的《幻想水浒传》类似,本作一大核心卖点就是提供了上百位可供招募的英雄,当然还有随角色而来的不同战斗风格、丰富剧情片段。为安抚等待多年的众筹粉丝,该系列曾于 2022 年 5 月推出了衍生前传《百英雄传:崛起》(Eiyuden Chronicle: Rising),前传「违背祖训」套用了受到好评的动作玩法,而《百英雄传》正篇回到了回合制「正统」,玩起来非常像老派的、日本团队出品的 RPG,甚至包括了缺乏引导、对话 Log 等不够现代之处。

恶魔轮盘 / Buckshot Roulette

俄罗斯轮盘,但是霰弹枪。

  • 推出日期:2024.04.05
  • 登陆平台:PC

本作最早于去年底发布在 itch.io 上,本月初正式登陆 Steam,一款 Lo-Fi 视觉风格、交互细节精致的回合制策略游戏,规则基于经典的「俄罗斯轮盘」改编而来:玩家与赌桌对面的恶魔进行赌上性命的对决,桌上有一把随机填充了实弹、空包弹的霰弹枪,双方轮流在自己的回合控制枪,被实弹射中则扣血,血扣完则一局结束、总共三局。

游戏出彩的点在于丰富道具的加入,道具效果包括检查下一发子弹、跳过回合、恢复生命值、退出下一发子弹等,开局置于桌面,玩家、恶魔均可在自己的回合不限数量地使用道具,由于子弹装填的随机性,道具使用的博弈大大增添了策略性。随着本作今年以来热度逐渐上升,社区对多人对战的期盼逐渐升高,开发者已确认正在开发多人模式。

肯泽拉传说:扎乌 / Tales of Kenzera: Zau

浓重非洲文化元素加持下的银河城游戏。

  • 推出日期:2024.04.24
  • 登陆平台:PS5、XS X|S、NS、PC

本作开发商 Surgent Studios 由英国知名演员 Abubakar Salim 创立,Salim 与此前游戏界最紧密的联系之一便是为《刺客信条:起源》(The Assassin’s Creed Origins)主角巴耶克(Bayek)配音,在经历了父亲的离世后,受到启发的 Salim 成立工作室、与 EA Originals 发行品牌合作推出了该作。

本作的游戏目标简洁明了,讲述了年轻萨满扎乌前去捕捉三只魔物的灵魂献给死神、换取父亲复活的故事,全程大量囊括了非洲班图文化(Bantu)的各类意象、视听符号;游戏整体的框架机制与传统横版银河城类似,据社区反馈,游戏流程相对线性、挑战度不高。

极爆少年 / Turbo Kid

2015 年同名 Cult 电影的续集。

  • 推出日期:2024.04.10
  • 登陆平台:PC

本作改编自 2015 年的同名电影 IP,电影讲述了 1997 年的后启示录世界中,一位漫画宅与本地恶霸的对抗,包含了夸张的喜剧及血腥效果,这部游戏则讲述了电影故事的直接后续。

Rock Paper Shotgun 将本作形容为「带有 BMX 元素的血腥银河城游戏」,看起来确实就是那么回事,尤其是自行车元素的引入(电影中的经典内容),给予了玩家一些极限运动式的动作体验,或者也可以尝试下用山地车轮把敌人碾爆的快感。


最近玩过

地狱之刃:苏纽尔的献祭 / Hellblade: Senua’s Sacrifice

注:本段落会对《地狱之刃:苏纽尔的献祭》的核心机制及部分剧情有提及,对核心机制的理解将直接而永久地影响游戏体验,强烈建议没有游玩过的玩家不要阅读本段落。

考虑到续作《地狱之刃 2:苏纽尔的传奇》(Senua’s Saga: Hellblade II)即将于下月发售,为了能更好体验新作,笔者终于抽空在 Xbox 上补了《地狱之刃:苏纽尔的献祭》这向往已久的一课,体验结果可谓大超预期,《苏纽尔的献祭》可以说已经成为我最喜欢的游戏之一。

本作 2017 年面世,来自擅长深谙动作玩法之道的 Ninja Theory,设定在北欧神话背景的世界观下,玩家将扮演奔赴神界的战士苏纽尔,她无法接受恋人离世的事实,因此循着神话的指引,前去死神海拉处夺回已故恋人的灵魂。游戏的整体流程比较线性,玩家需要完成一个又一个遭遇战、场景解谜,在现实与幻像的模糊边界上,对抗自己内心的创伤与梦魇。

⚠️ 下文涉及对本作机制的重大剧透,对该机制的理解将直接、永久地影响游戏体验,再次建议没玩过、准备玩的读者不必继续阅读。

《苏纽尔的献祭》拥有一个非常特殊的游戏机制,笔者在这里不想做过多透露,但对于该游戏的精彩和先锋之处,我想浅谈以下几点:

第一,《苏纽尔的献祭》首先让我敬佩的是,游戏的引导非常弱(几乎没有),没有教学关卡、没有 UI 引导和提示、没有道具,包括战斗、解谜、互动的一切,都要玩家靠直觉和语音的指导来摸索(基本的键位操作可以直接查看设置菜单,但经验丰富的玩家自己也能推测个七七八八),虽然游戏是第三人称,但是沉浸感依旧非常强。《苏纽尔的献祭》中的耳语也是一个非常巧妙的设计,这部分语音不仅会将苏纽尔内心矛盾、分裂的想法直接传递给玩家,还承担了补充故事背景和引导的作用(例如在敌人血量较低时会提示「Finish this」、敌人从背后发动攻击时会提示「Behind you」),并且还通过耳语在游戏不同阶段的情感变化来进行叙事,在游戏的最后阶段有着非常动人的演出效果。

第二,《苏纽尔的献祭》是一个女性视角的游戏,主角苏纽尔为了拯救自己的恋人而战斗(而不是被拯救),她的肉体强大但精神层面却是极其复杂、不稳定且有时脆弱(而不是肉体上脆弱、精神层面上一成不变的刻板印象),她的精神疾病不是来自于恋人的死亡,而是与她的母亲、父亲有着更紧密的联系,与恋人的关系甚至不是游戏最重要的主题,苏纽尔早年的个人经历、与母亲的纽带和、与父亲的抗争才是被着墨更多的话题。对于女主角的这种程度的刻画,在 2017 年显得非常难得。

第三,关于游戏对于精神疾病的关注,通过视觉和听觉,本作让玩家可以直接感受到精神疾病患者的世界是怎样的,而非刻板地展现精神疾病患者的痛苦面貌或行为,就像游戏总监 Tameem Antoniades 所说,这是除了游戏以外的媒介很难提供的独特视角。最让人感觉意想不到的是,幻觉不仅发生在视觉和听觉上,而是真实产生于玩家的脑中,通过前文提到的那个极其特殊的机制,玩家可以在另一个维度上理解苏纽尔的痛苦和脆弱──因为玩家可以在屏幕外亲历一次被认知操纵的感觉。就像游戏中所说的「内心战可谓是最艰难的战斗」(The hardest battles are fought in the mind),就我个人的体验,这个特殊机制会让游戏原本比较简单的战斗变得异常艰难。当然这也意味着《苏纽尔的献祭》是一个不能「云」、只能亲自体验的游戏。

虽然战斗部分的 Boss 设计稍显无趣,且视角锁定等细节有些烦人,但《苏纽尔的献祭》依旧是一部杰作,Ninjia Theory 几乎控制了游戏中的一切事物,使之服务于苏纽尔精神历程的全方位呈现。但是「心理操纵」的手法只能使用一次,不知道下个月的《地狱之刃 2》又能为我们带来哪些意外的惊喜呢?

量子破碎、控制、心灵杀手 2

笔者在几个月前分享过游玩《心灵杀手》的体验,其实那只是我游玩《心灵杀手 2》(Alan Wake 2)的前奏的一环:开发商近几年一直在逐步构建名为 Remedy Connected Universe(RCU)的 IP 宇宙,我之前没玩的《量子破碎》(Quantum Break)、《控制》(Control)都归属其中,而且各个作品之间的关联也越来越深,《心灵杀手 2》更是被很多人称为「Fan Disc」,所以我在过去几个月终于连续啃完了《量子破碎》《控制》《心灵杀手 2》,在此一并聊聊感受。

《量子破碎》的故事围绕经典的科幻阴谋论构建,知名科学家的研究触发了时间终将静止、不可名状的怪物从时间尽头袭来的灾难,野心家想要用的「诺亚方舟」式的计划保存精英火种,期待在永恒的尽头找到恢复时间流动的方法,站在对立面的主角则在「正派」科学势力的帮助下,尝试打破绥靖、彻底改写未来。

本作的画面表现令笔者印象深刻,尤其是其中时间飞速流逝、场景内物件及光影不断变化的桥段,放在今天也丝毫不显得过时。游戏还有详实得有些过头的文本资料,包含角色通信、PPT 演讲稿、商业计划书等内容,增加了世界观的写实程度,但读得人有点头昏眼花。此外,笔者实在觉得《信条》(Tenet)与本作实在太过相像,包括但不限于时间穿越的方式(正、逆时针穿过环形通道)、时间钳形进攻的雏形等。

《量子破碎》之后的《控制》玩起了「SCP 基金会」风格的故事,人类历史「阴暗面」中的枢纽机构「联邦控制局」被引入,主角怀着自己的关切事项进入控制局、成为新任局长,镇压渗透到控制局各处的邪恶力量,并挖掘控制局的秘密、为自己的问题找寻答案。

本作带有一种「一切自有安排、尽在掌控」的氛围,笔者能理解其中的一些幽默成分,尤其是对超能力物品煞有介事的介绍、冷战时代的办公室政治戏码,但整体并未让我感觉到特别大的趣味,因为游戏似乎也就止步于对现实世界戏谑地解读了;它很好地充当了 Remedy 作品的粘合剂,但如果我本就对 Remedy 宇宙不甚感冒,那它就更少了几分吸引力了。

接着是《心灵杀手 2》,本作紧接着《心灵杀手》的故事展开,两部作品现实中相隔的年份正是主角艾伦在故事中被困于黑暗之地的时长,新的凶险怪谈围绕《心灵杀手》的舞台亮瀑镇、纽约上演,引来了联邦调查局的新一轮调查。这次玩家轮流扮演老角色艾伦、新角色萨迦·安德森两人,体验两种略有差异的流程。

笔者比较喜欢本作在视听、战斗玩法方面的表现,包括震撼人心的角色面部表情、拟真的环境及氛围打造、趣味和刺激度大有提升的射击玩法等,游戏开篇的弱引导设计也让我开始期待后续的自由度。然而,我对《心灵杀手 2》的好感并未持续太久,个人认为,除开技术性提升,艾伦流程相比初代的改善并不大,摆在我面前的仍然是一个喋喋不休、说着玩家不一定关心的事情的艾伦,令笔者很难共情,而萨迦流程的「思维宫殿」系统也远没有达到个人预期,开始觉得新奇、很快感到鸡肋,到了流程尾声,我觉得「思维宫殿」已完全堕落成控制玩家所思、所作的「有形的手」,徒有累赘之感。

回顾几部作品的体验后,我想总结的是,在 RCU 这把大伞的遮盖下,Remedy 的这些作品正越发地相互交织,以漫威 MCU 迄今为止的发展进程来比喻的话,我感觉 RCU 可能还没走到第一部《复仇者联盟》(The Avengers)的位置,所以我看好 RCU 日后在商业维度能蒸蒸日上。

但就我个人而言,我并没有随着 RCU 的完善而更加喜爱这些作品。我们都知道,不少优秀的创作者会创造笔下角色共享的宇宙,比如 J·R·R·托尔金(J. R. R. Tolkien)宏大的中土世界传奇,又比如斯蒂芬·金(Stephen King)的角色在其多部著作间「串门」,还比如 Vince Gilligan 先后通过《绝命毒师》(Breaking Bad)、《风骚律师》(Better Call Saul)、《续命之徒:绝命毒师电影》(El Camino: A Breaking Bad Movie)搭建起来的「毒师宇宙」,我认为这种宇宙构建诞生于自然而然地续写,他们构建更多可信的人物、事件,让受众更加有信任地投入到作品中,这并不意味着,把作品关联起来就能诞生出好作品、丰满受众的情绪体验。

就上述几部作品给我个人的感受来看,我愿意相信 RCU 在下一阶段的光明商业前景,但我比较担心 Remedy 是否能捧出真正更好的作品。


最近看过

本月笔者新增加了一个板块,分享一些最近看过、读过、听过的游戏相关内容,供感兴趣的读者参阅。

小岛秀夫:连接世界 / Hideo Kojima: Connecting Worlds

本片结合了小岛秀夫自述、合作伙伴及知名创作者评述、小岛工作室(Kojima Production)日常游戏开发情境的记录,讲述了小岛秀夫的部分成长经历、创作中的思考、对自己的作品及游戏体裁的看法等。

本片给笔者的感觉是空洞、深度不够,「连接世界」的题目可以向小岛秀夫如何、为何要建立这种连接的方向深入,但访谈者的提问仅止步在非常浅的层次,绝大多数谈论小岛秀夫的受访嘉宾,基本都只奉上了「他拥有这种能力」的溢美之词,而小岛秀夫本人也更多是提供了他(通过《死亡搁浅》)做了什么、他的哪些经历帮助他建立起「连接世界」的概念、他不热爱单纯的军事模拟、他希望游戏卖座(否则对员工的影响很负面)但也追求艺术表达,等等碎片信息,没有探讨更多深入创作者内心的有趣、有价值的问题,比如他为什么觉得有必要「连接世界」、为什么这对他很重要,又比如他具体如何平衡「游戏需要卖座」和「独立的表达」两件事,等等。

可能作为索尼参与出品的纪录片,而且主要聚焦 Kojima Production 成立以来发生的事,本片更多还是围绕《死亡搁浅》的制作过程,刻意回避了小岛秀夫的 KONAMI 职业生涯,能理解这样的考量,而且《死亡搁浅》对小岛秀夫确实有一定的集大成意义,但过度聚焦于《死亡搁浅》及其前后,让我们无法认识到形象更丰满的小岛秀夫,非常令人遗憾。

黑曜石娱乐 20 周年纪念纪录片 / Obsidian 20th Anniversary Documentary

同样是笔者非常热爱的创作者的纪录片,黑曜石的这部片子就让人看得非常过瘾,本片按照工作室成长的时间线,邀请新老成员出镜,畅谈了各个时间段上工作室所处的状态,包括最初在 Feargus Urquhart 阁楼创业的艰辛(但气氛热烈)、工作室两次重大裁员带来的阵痛、渡过财务危机时的不易、对精心打磨及推陈出新的坚持、对决策错误的反思等。

这部纪录片让我感觉非常好的重要原因之一是,几乎每一位出镜者都有很强的表达欲(时不时地非常幽默),并且频频真情流露,尤其是提到「再做一次会怎么样」时的懊恼,以及回顾做出裁员决定场景时颤抖的手指、声音,让人感觉到相当亲切,而如果你像我一样,是这家工作室的狂热粉丝、关心他们的状况,你一定会更有收获。笔者唯一感觉有些遗憾的是,不知是哪一方的原因,前些年陷入过性骚扰丑闻的 Chris Avellone 并未出镜或被口头提及,只在片尾字幕中注明了他是黑曜石的创始人之一。

本片可谓与《小岛秀夫:连接世界》形成了鲜明对比,笔者从中得到的一点体会是:如果你把话筒交给优秀的创作者、让 TA 多说话,一部聚焦游戏制作人员的优秀纪录片可能水到渠成,但如果你只是让制作人员当个模特、说些漂亮话,可能就只能得到喜忧参半的出品。


以上便是部分近期值得探讨的新游信息、游玩感受汇总,个人角度仅供参考,如果你有其他新作的游玩体验和推荐,也欢迎在评论区进行分享。

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